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谁对游戏直播价值贡献大?清华研究团队分析了86万条数据发现…

时间:2019-11-07 17:54:24作者:匿名 阅读:3109

内容简介:  报告基于86万条游戏直播数据,通过计量经济学工具计算出不同主体对游戏直播价值的贡献,发现竞技类游戏直播创造的社会价值更多来源于游戏主播,而非游戏厂商。“从计量上能证明,主播对于游戏直播画面创造的社会价

如果你现场观看比赛,你会更加关注比赛有多精彩,还是游戏主持人会如何解释?还是两者兼而有之?长期以来,学术界一直在争论游戏的直播视频是否构成作品,合理的使用边界在哪里。

9月27日,在一场主题为“数字经济中的知识产权与反垄断”的学术研讨会上,清华大学社会科学研究所经济学助理教授谢丹霞及其研究团队发布了《实况游戏法律经济学实证研究报告》(以下简称报告),试图对上述问题进行实证分析。

基于860,000个现场游戏数据,报告通过计量经济工具计算了不同主体对现场游戏价值的贡献,发现现场游戏创造的社会价值更多来自游戏锚而非游戏制造商。

该报告认为,直播游戏的社会价值应该独立于游戏而存在,它所创造的利益分配应该适当地向直播游戏的创作者倾斜,以鼓励游戏主持人制作更高质量的内容。

9月27日上午,“数字经济中的知识产权与反垄断”研讨会在清华双清大厦举行,发布了《实况游戏法律经济学实证研究报告》。

该报告来自清华大学社会科学研究所经济研究所法律与经济研究组。由该研究所的谢丹霞、经济管理研究所的黄井磊和清华大学工业工程系的侯耀所完成。

该报告获得直播平台直播数据库和锚定信息数据库的相关字段长达半年多(2019年1月1日至2019年8月20日),并进行格式转换、表格合并等操作,获得清理后的数据集,共计86万条。

从这些数据中,研究小组选择了9个指标作为代理变量。从这些变量的相关系数可以看出,橙色方块的相关系数大于0.9,这意味着极其相关。橙色正方形的相关系数大于0.7,这意味着高相关性。

例如,创作者收到的礼物数量与直播中给出的礼物数量之间的相关系数为0.928。这个系数越高,这两个变量之间的相关度就越高。

根据相关系数的大小,研究小组对九个变量进行了分类,即上表中变量名的列分为不同的颜色,分别包括“观看直播”、“直播创作者获得的关注”和“直播创作者的收入”,从而反映了直播游戏作为一个整体带来的社会价值。

根据该报告,版权法保护版权所有者和“合理使用”对扩大版权边界的限制的最终目标是促进社会福利的增加。因此,研究小组关注的是现场游戏产生的社会价值,并指出这种社会价值同时受到“现场游戏”和“现场创造者”的影响。

对于实时游戏的贡献,研究团队使用“平均游戏使用时间”和“活跃游戏用户数量”作为代理变量。对于直播创建者的贡献,直播平台上的粉丝总数和当月收入被用作代理变量。

谢丹霞使用多元回归、面板回归和方差分析等统计方法后,在当天的研讨会上宣布了这一结论。无论从现场直播室的观看情况、现场直播创作者所受到的关注,还是现场直播创作者为观察现场游戏创作的社会价值而收到的礼物收入来看,现场游戏创作者的个人因素对现场游戏创作的贡献都显著高于现场游戏类型,占据主导地位。

“计量学可以证明,主持人对直播游戏创造的社会价值贡献至少超过50%。”他说。

从游戏图片版权延伸出来的另一个有争议的问题是实时游戏的合理使用。据杜南记者报道,中国现行著作权立法没有明确规定合理使用或转换使用等类似于外国(如美国)的规则,但一些法院引入或采纳了相关论据,在判决中直接引用了“转换使用”的概念。

一位法官曾告诉杜南记者,在直播平台上,运用主持人合理使用作品的制度是审理版权侵权纠纷的一个难点。在正常情况下,法官会要求原审被告根据《著作权法》第二十二条进行陈述和举证,重点是合理使用的需要、作品的正常使用是否受到影响、著作权人的合法权益是否受到不合理的损害。

此外,谢丹霞认为,经济学领域的“顺序创新”理论类似于版权领域的“转换使用”和“合理使用”。根据社会福利最大化原则,该问题的研究者试图界定版权保护的范围和时间,以平衡原作者和后续创新者的利益,保护他们的创新能力。

北京大学教授易纪明在同一天的研讨会上表达了对这一理论的极大兴趣。"然而,序贯创新作品是否构成法律上的独立作品并非完全没有争议."他说,原创作品的权利持有人和连续作品之间可能有两种关系,一种是游戏创作者允许用户玩游戏,另一种是使用它是合理的。当转换用途被归入合理用途类别时,有必要考虑是否形成了不同的市场,或者是否对原始市场产生了任何影响。如果结论显示出完全的影响,那么合理的使用应该受到限制。

谢丹霞和他的研究团队认为,实况游戏广播是对游戏内容的一种转换性使用。

原因是现场游戏市场构成了“特殊情况”。游戏市场是实况游戏的上游市场,其特点可能是高度集中。游戏头的上游和下游企业同时分布是很常见的。如果没有限制,上游企业很容易滥用市场支配地位,对其他参与者采取歧视性的授权或收费方式,剥夺其他参与者应获得的合理利润,甚至驱逐其他参与者进入市场。

对此,中国人民大学教授孟雁北在研讨会上提问:“关于社会价值观的划分,我同意主持人对一些现场游戏做出了贡献。但是我很担心,在现有的实证研究中,我们能从数据中看出市场已经失败了吗?还是从某个角度来看,权益分配可能会陷入僵局,或者权益分配可能不合理?”

谢丹霞回应称,报告中没有多少实证数据证明上游存在知识产权滥用。他只看到头部游戏制造商有很大的市场份额,并不排除这种可能性。

“例如,在随后与实况游戏平台的谈判中,游戏的版权所有者可以拒绝授权或要求99.99%的产权。从经济角度来看,顺序创新者可能不同意,但如果他们不同意,他们可以获得的回报将为零。在这种情况下,游戏制造商有很强的谈判能力,在市场上很难有足够的竞争。”他说。

当证明游戏直播是对游戏内容的合理使用时,研究小组指出玩家的游戏直播不会与游戏的正常使用相冲突。

据报道,观看直播的目的与玩游戏的目的完全不同。直播的目的不是为了恢复游戏的场景。游戏版权所有者无法想象或展示的元素是创作者追求并发挥其思维和想象空间的部分。因此,游戏直播构成了法律意义上作品形式、意义或信息的实质性创新,从而改变了游戏的原有功能和目的,构成了“转换”使用。

此外,该报告指出,制作现场游戏不会损害游戏版权所有者的利益。相反,它可以促进游戏本身,提高用户的粘性,丰富游戏的相关体验等。这是一个互利共赢的局面。

“我们强调尊重原创者的版权,但我们也需要为后来的创新者提供一些保护,以最大限度地提高社会福利。”谢丹霞说道。

如何平衡游戏直播制作者和游戏版权所有者的利益?该报告认为,游戏的实况视频可以被视为受版权保护的独立作品,并且可以采用类似的“顺序创新”解决方案策略。

“顺序创新”经济学的研究人员试图提出取消原始版权、强制许可或强制版权拍卖等方法,以消除只有版权保护而没有对抗限制时可能存在的市场失灵和社会福利损害。

如果将这一理论应用于游戏直播市场,谢丹霞和他的研究团队建议,可以要求游戏版权所有者给予游戏直播创作者公平、公正的授权,合理使用其版权,同时保留收取合理版权费的权利。

"建立直播授权市场可行吗?"清华大学的崔郭斌教授指出,游戏制造商创造了一款非常受欢迎的游戏,它能让某个玩家在现场游戏中赢得粉丝。反过来,主持人也会吸引更多的玩家来玩游戏。如果市场能够发明一种机制,让游戏制造商和玩家能够找到彼此,并有效地满足彼此的需求,那么此时是否需要人为干预还有很大的讨论空间。

你想在市场上限制强制许可吗?崔郭斌认为,与音乐领域不同,听歌是公众的基本需求。控制市场涉及的利益相对较大,影响范围相对较广。但是玩游戏受欢迎吗?在该平台占据垄断地位后,人们观看现场游戏是否不方便到需要法律监管的程度?如果是这样,反垄断法就没有必要干预。也许《消费者权益保护法》可以用来干预相关行为。

记者:杜南记者李玲

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